31.05.08

終於,零件get

Post in 日記 at 04:25 :: 點閱次數 (341)

經過一個半月的漫長等待,我的耐心總算是被磨光了

今天直接寫信跟店裡的人說顯卡我不要了,把其他的給我寄過來(汗

說也奇怪,店裡明明就有庫存,寧可擺著發霉也不給我Orz

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23.05.08

Chobit in 美國土試驗

Post in 原型製作 at 16:24 :: 點閱次數 (933)

最進入手了這個東西(應該是美國土..?)

美國土

所以就手癢,又動手開始作新的作品了(死



這次的目標是這個

Chobits

有了前幾次的教訓

這次乖乖的把模型比例縮小一點了XD


Chobits製作過程

骨架就是用新的土做的

連接處則是用AB土來作

(本來應該是要用鋁線的..手邊沒有沒辦法Orz)

AB土雖然夠黏,可是在還沒乾的時候強度不夠

結果還得用其他東西把骨架撐住才不會變形(汗


Chobits製作過程

本來外面也是想用美國土來作

不過後來發現美國土燒了之後硬度太高

打磨會有點難度,所以還是用石粉土來作外表了


Chobits製作過程

頭部就嘗試著用美國土來作

怎麼說呢..因為土不會硬化,所以可以慢慢修

可是也因為不會硬化,很容易把之前作的部份壓扁(汗

所以後來就邊燒邊修(反正也只要燒15分..比石粉乾燥速度快太多了)


Chobits製作過程

頭髮修了很多次才做好

永遠都不會作頭髮阿Orz

(話說失敗版的頭髮還燒焦了..整個像是噴了黑色漆一樣的黑..|||)

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23.05.08

舊遊戲連結

Post in 遊戲發表 at 02:38 :: 點閱次數 (617)

點我到遊戲發表頁面


23.05.08

Lesson3 : CG上色教學

Post in CG教學 at 02:30 :: 點閱次數 (1727)

在下的CG功力也不是說很高深,在這裡純粹就是給各位一點大概的概念罷了@@"

要畫CG首先要有一套好的工具,在下是使用Photoshop6(簡稱ps6)
其他的繪圖軟體因為我不常用,就不在這裡介紹了

首先是工具的介紹...相信有用過ps6的各位的知道了,所以我就挑常用的說一下好了

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23.05.08

Lesson2 : 卡洛里流基本聯想構圖法

Post in CG教學 at 02:28 :: 點閱次數 (494)

在這裡要感謝模擬美少女CG卡蘿莉大熱情提供的教學

顧名思義, 以聯想的角度去構圖
基本上呢,這種構圖法在於構圖時就先做個 "連接與關係" 法,就是所謂的 聯想

例1:
本日我想天使相關的圖
由 天使 我可以想到 惡魔
再進一步想到: 惡魔 與 天使 對立
再進一步想到: 但我當我看到時,我知道那個是天使那個是惡魔嗎?

由傳統印像,我們可以想到天使和惡魔的差別通常在於翅膀
這樣簡單的連想, 就可以畫出這種簡單的圖(當然可以複雜畫)

這張圖可由翅膀來判斷哪個是天使哪個是惡魔
以完全對立的方式來畫
但天使的背景是黑的, 惡魔的背景是白的...意味著模糊的印像(哪個是天使?惡魔?)


當然,可以將聯想範圍加廣以求更豐富的畫面
但別做得太過火_A_ (富士鶯: 等回神過來,才發現是自掘墳墓!!(炸
當然也可以縮小連想範圍(比如說,以水為主體和出發點, 水可以連想到太多東西了, 所以將範圍縮小自然也是個方法)



聯想過程中當然可以加入所謂的 無關係,離題聯想

例2:
本次我想畫天空和蘿莉

以天空為出發點,開始連想
天空+蘿莉 -> 大太陽 -> 夏天(縮小範圍點) -> 蘿莉穿泳裝 -> 旁邊陪著他的是一個像皮擦 -> 寶箱(離題點) -> ...繼續

本次沒有例圖(喂


有時候離題物也可以創造出趣味性等一些其他豐富的味道, 這個大家可以多多試試_w_


23.05.08

Lesson 1 : 人體的基本比例

Post in CG教學 at 02:26 :: 點閱次數 (690)

在這裡要感謝模擬美少女CG今枝葵大熱情提供的教學

這裡提到的幾頭身是以頭來說的比例,

5頭身就是說身高連頭加進去大約有5個頭高

比例抓對了,畫出來的人自然就好看些

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23.05.08

Lesson 9 : 遊戲評鑑

Post in RM心得 at 02:21 :: 點閱次數 (388)

遊戲評鑑:

所謂的遊戲評鑑,跟比賽是不一樣的!
遊戲評鑑的目的,是要讓製作者可以更加了解自已遊戲的優缺點!
好讓自已更上一層樓或是更貼近玩家。

相信有舉行過比賽的人都知道,雖然有不少人提名許多遊戲,
但是不是每一個投票的人都玩過每一個遊戲。
也就是說,有時不是一塊遊戲作的不好,可能是它不受歡迎或是宣傳不好
更慘的是它的空間掛掉了所以別人跟本玩不到(
也因此比賽的結果,不能等於一個製作者的實力!只能說是它受歡迎的程度。
不過這個評鑑方式,也是從比賽中想出來的

小魚之所以提出這個評鑑的構想,是希望製作者們能夠真正了解自已的實力
還有更加了解玩家的需求!真正肯定自已的創作檢討自已的缺點。

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23.05.08

Lesson 8 : RM,合作,海賊王

Post in RM心得 at 02:20 :: 點閱次數 (291)

RM、合作、海賊王:

繼之前的RM與獵人的相似處後,這次用海賊王來討論RM的合作關係XD外國的情況我不清楚,但是在台灣合作的例子並不多,但似乎也不是完全沒有。大都數都是獨自創作居多,也有互相提供素材或創意的情況‥‥以前我曾寫過關於基本分工的文章,目的是希望能讓想要合作的人,
了解如何分工合作及需要注意的情況。
但這次要說的是關於合作的態度和風險!
如果可以一邊聽海賊王 2 的主題曲一邊看,會更有趣哦 XD

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23.05.08

Lesson 7 : 三個蛋的故事

Post in RM心得 at 02:19 :: 點閱次數 (303)

三個蛋的故事:

什麼蛋?就是0!也就是沒有!

三個蛋的故事指的是小魚進RM界二年來至少開過三個主題,沒人回應的!(只有算三大討論版,個人網站還不算)

我可以理解為什麼回應的人很少,也可以接受別人灌水‥‥

但是0回應,實在讓人難以接受>__<

那讓我覺得‥‥這個主題連開的價值都沒有-__-///

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23.05.08

Lesson 6 : 關於報仇的主題

Post in RM心得 at 02:18 :: 點閱次數 (276)

關於報仇的主題:

「報仇」是一個十分常見的劇情,不管是漫畫、電影或是RPG上
都是處處可見以報仇為主題的故事。
要說它是一個老套的題材,不如說它和「搞笑」
一樣是寫故事時的一種手法。
如同「搞笑」是一種潤滑劑,可以改變堅繃的氣氛,製造和諧愉悅的感覺。
同樣「報仇」也是一種興奮劑,可以改變平靜的氣氛,帶來憤怒痛苦的力量。

雖然「搞笑」的方式有誇張、雙關語、自嘲、kuso等各種方法‥‥
但是「報仇」的原因也有情仇、世仇、血海深仇、私人仇恨等各種理由‥‥

不過這兩種手法還是有不同之處,那就是報仇這種題材,
會給讀者帶來負面的情緒和壓力,雖然可以介這個題材
激發角色的各種情感,引起讀者共嗚,但這就像是興奮劑,
吃太多對心理是很傷的,甚至可能引起讀者對劇情的反感。
如同打打殺殺的武俠片看多時,會覺得有一陣子都不想碰這種片子,
這種感覺簡單的說就是「精神疲勞」。
因此在報仇這類會照成心理負擔的片子中,
也要適時的加入緩和氣氛的元素,不然會讓人感到越來越沉悶。

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23.05.08

Lesson 5 : RM與獵人的相似處

Post in RM心得 at 02:17 :: 點閱次數 (324)

RM與獵人的相似處:

相信不管是在基地、巴哈、或其他RM的製作者
,都有注意到「獵人」的念能力和RM的製作能力有不少的相似之處吧。
所以小魚就乾脆把這些相似之處寫成一篇文章讓大家看看吧。
(可以正經的看,也可當作是在搞KUSO‥‥XD)

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23.05.08

Lesson 4 : RM小技巧

Post in RM心得 at 02:15 :: 點閱次數 (307)

RM小技巧:

1在使用滑鼠畫地圖時,如果按右鍵不放再拉的話,可以圈選較大的範圍。
同時如果連按二下右鍵的話,可以立刻置換上下元件。

2在「資料庫」裡的「元件設定」中要為元件設定地形編號時
,如果一直按著左鍵不放然後移動的話,可以快速設定元件的地形編號。

3利用「移動速度提升、降低」的指令,讓主角三段變速。
(一般)--提升、提升、降低、降低
(加速)--提升、提升、降低
(最快)--提升、提升
RM的加速通常只二級(不包括移動頻度)所以這個指令可以自由調速。

4讓主角停止不動的方法(不用自動開始)
利用「指定角色動作」讓主角(等待)同時把(動作重覆)打勾,就可行了。
這是用在某些事件中,希望主角停止,同時又希望能讓事件處於(定期處理)
的狀況使用的。
(想要主角再次移動時,只要讓指定主角作任一動作就好了。)

5有些時候新手會覺得,每次叫角色轉圈圈,它都不聽話?
這時可能是「移動頻度」(擺動速度)太快了,所以看不到角色轉圈圈。


23.05.08

Lesson 3 : 關於劇場演技

Post in RM心得 at 02:14 :: 點閱次數 (320)

關於劇場的演技

這裡的心得是以為主「六芒珠傳說」,只是提供參考而已。

RM的演技主要分成:

1行走圖(小人物圖)

2臉部圖

3圖片

4動畫

5各種指令和特效。

6文字

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我個人認為演技是‥‥‥

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23.05.08

Lesson 2 : 關於製作的心態

Post in RM心得 at 02:10 :: 點閱次數 (294)

製作的心態

我不是想教新手怎麼作遊戲,而是告訴告訴大家一些作遊戲的心理準備。

1不要指望得到一大堆留言。

如果你是為了得到一大堆留言,而作遊戲除非你是像「艾諾恩」那種天才
,不然最好不要抱太大期望。
但你可以把遊戲拿給身邊的朋友玩,增加自信。

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23.05.08

Lesson 1 : 關於基本分工

Post in RM心得 at 02:03 :: 點閱次數 (270)

基本分工

這是小魚達在作RPG時所想的基本分工。

共分成:(最好依順序製作)

1劇情:就是故事劇本

2程式:就是玩遊戲的方式
3美工:就是遊戲畫面

4聲音:就是遊戲裡的音樂和音效等‥‥

5製作:這最重要!就是整合之前各項目開始「真正」的作遊戲。(在這之前只能叫「準備中」)

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